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全球今头条!简单谈谈战地系列的散布机制

时间:2023-02-04 07:58:02   来源:哔哩哔哩

写在前面

“随机散布”是战地系列游戏中一个饱受争议的机制,这篇文章我想谈一谈我对于这个机制的一些看法。

虽然我算不上是什么高水平的战地玩家,不过对BF3及其以后的战地游戏都有所涉猎,有一定的游戏经验,自认为对游戏机制有一些独到的见解。


(资料图)

散布机制随着系列作品更迭而不断变化,并在BFV这一代发生颠覆性变革,以此为界限,我将BF3往后的散布机制分为两大类,将以BF3为基础的一系列作品的散布机制归类为 “经典散布机制”,将BFV、2042这两作的散布机制归类为“新散布机制”

经典散布机制

BF3的散布机制虽然还存在诸多不完善的地方,但也为经典散布机制奠定了基本的框架,之后就先以BF3为例进行说明。

BF3的散布机制主要起到两大作用:

一、强制性限制一些武器在一些情况下的交火距离

一些例子:

冲锋枪的散布较大,精度难以支持中距离交火

大弹容轻机枪在没有架起脚架时(尤其是移动时)散布较大,限制机枪的机动作战能力

狙击枪在移动时散布较大,难以做到精确爆头,逼迫狙击手在开火前停下。

……

二、与后坐机制共同发挥作用,形成“动态后坐”

我需要对此进行一些详细说明,关于这里所谓“动态后坐”的含义和作用。

首先这里要提到经典散布机制的一个重要特点:线性。具体来说,散布减小的方式是线性回复,即散布以某个恒定的速度减小。以BF3为例,散布减小的速度总是15°/s

同时又有以下机制(假设是服务器刷新率无限高的理想情况,):

每次武器开火时散布增加一个固定常数

只有在武器进入待发状态时散布才能回复

如此一来,一次开火总计需要耗费的时间可以看成是“开火间隔+回复间隔”

因此,在回复散布的前提下进行射击,2连发、5连发等不同的射击方式都不会改变平均射速

既然不会改变平均射速,那么单次连射数较小的射击方法,如3连发、2连发的点射就能在(几乎)不牺牲输出能力的情况获得更好的精度。

而另一方面,“首发后坐”机制的存在又会对点射作出限制。

就以很多人喜欢用的M16A3举例(顺带一提M16A3并不是特别强的武器),首发后坐乘数为2.5x,这意味着每轮射击的第一发的垂直后坐为2.5倍。M16A3的垂直后坐约为0.3°,这并不算很大的数值,而第一发会是0.3°×2.5=0.75°,因此每次点射的第一发会有比较严重的上跳。

因此,更短的点射在有更小散布的同时,由于会经历更多次的首发后坐,在整体上会有更大的后坐力。

至此,我可以说明何为所谓的“动态后坐”,简单来说就是:武器的后坐随着交火距离而动态变化,距离越远后坐越大。

出于后坐力和控枪难度的考虑,在散布可接受的情况下,玩家总会希望一次性射出较多子弹,而随着距离逐渐拉远,需要更小的散布,也就对一次连射的子弹数作出了限制。

依然是以M16A3举例,第一发的散布约为0.1°(实际上更小),每次开火散布+0.1°

比如在某个较近的距离,0.5°之内的散布是可接受的,那么在散布超过0.5°之前一次性可以打出5发,此时平均每发垂直后坐为0.3°×(2.5+4)/5=0.39°

而在某个较远的距离,可能0.2°的散布都有些嫌大了,那么此时一次性只能打出2发,此时平均每发垂直后坐为0.3°×(2.5+1)/2=0.525°,比5连发的情况大了35%

不止如此,由于首发上跳导致后坐的不连贯性,如果在快速2连发射击时以恒定速率下拉鼠标压枪,两发子弹会在垂直方向产生一个间隔,这进一步降低了2连发射击的精度,导致远距离可能需要单发点射,而单发点射就对射速产生了限制,在输出能力上就比较差了。

这样一来,像M16A3这样的自动武器在远距离就会变得难以发挥,而在一定距离内后坐相对更容易控制,能保持较好的压枪手感。

续作的一些情况

在BF3中不同的玩家会根据自己的喜好选择不同的打法,比如我个人就很喜欢追求精度的快速短点射,并喜欢使用点射后坐更小的武器,而有些人则更偏好控制交火距离,一次性打出较长的连发。

由于BF3中的突击步枪普遍后坐较小,精度可靠,相对来讲短点射的打法在BF3中还是相当盛行的,在续作中这一现象逐渐改变。

比如说续作中对AEK的使用情况,由于武器后坐的提升,首发上跳甚至超过了1°,对点射也有了更大惩罚,在精度方面也不如前作,加之“开镜散布上限”的正式加入以及人物机动性的提升,架枪点射的打法衰落,取而代之的是利用各种跳跃身法快速接近敌人并一波扫射带走。

在续续作战地硬仗中,由于“宽型握把”和“枪托”这两个配件对开镜散布上限的巨大减幅,按死左键连射的打法一时走向鼎盛,同时也造成了TTK偏快的问题,这也一定程度上导致了后期武器远距离伤害的整体削弱(如小口径突击步枪在远距离伤害从原先的18减小至仅为13)。

后坐无关的半自动武器

战地中像DMR、手枪这样的半自动武器的散布机制并不会和后坐机制有什么关联,因为每次开火都是第一发,而事实上散布机制对于半自动武器的影响也相对较小。

经典战地中的半自动武器中的大多数只需要额外的1~2帧就能回复开火的扩散,不妨将这种情况下的射速看成是一种“射速上限”,而在这个基础上,在近距离可以舍弃一定精度的情况下则可以用稍快一些的射速射击,可以看成是对近距离能力的补强。

总之,对于半自动武器,散布机制的存在需求玩家有掌控射击节奏的能力,并且使近距离和远距离的输出能力存在略微的区别,仅此而已。

失败散布机制的一个例子

战地中经典散布机制实际上一直建立在一个前提上,放慢射速射击是能取得明显收益的,更具体地来讲,回复散布所带来命中率的提升能弥补射出子弹总数的减少,最终提高期望命中数。

这里我要提一个反例,光环:致远星。游戏中 “DMR”等武器加入了类似战地的散布机制,准星会随着开火逐渐扩大,在停火时减小。而问题在于散布回复的速度过慢,如果要进行精确射击的话要舍弃过多的射速,最终玩家们发现在大多数情况下反而是连续射击会有更好的结果。因此,这个机制惩罚了想要精确射击的行为,强迫玩家在不精确的情况下进行射击,导致了过多的不确定性。

新散布机制

随着BFV的到来,战地进入了新散布时代,之前我用视频和文章对新散布机制做了相对详细的分析,这里就只进行大致的介绍。

(文章一共有9篇,我相信几乎没人会去认真看完的)

在讲散布机制之前先简单说一下关于BFV的“随机后坐”,首先这里我要批评Enders的发言。

Enders的大致意思是“散布比随机后坐更好,因为如果是散布机制,那么只需要在散布过大时停止射击,而随机后坐让一切变得不可控”

Enders虽然是一名技术高超的战地玩家,但他的发言表露出的事实是他完全不理解BFV的散布机制,他用非常幼稚,毫无逻辑的论证将一切的矛头指向了“随机后坐”。

我已经讲解过BFV的“随机后坐”与传统“散布”的异同,它们只是随机性的两种表现形式,从效果上来说并不会有太大区别,在同等随机数值下,它们都使第二发子弹落在同一个位置。

“随机后坐”与散布的区别在于 “可叠加性”,BFV的“随机后坐”是可叠加的(事实上也完全有方法设计成不可叠加的,并且和散布几乎等价),因此在全自动射击时,同等数值下“随机后坐”会比“散布”造成更多的随机性(一般我在考虑随机后坐的时候会把数值×1.78,这是三个随机向量相加模长的期望值),另外,后坐会造成视觉上的抖动,并且需求玩家更多的压枪。

事实上,你可以在其它游戏中找到很多“随机后坐”的例子,比如说“泰坦陨落2”

游戏中初始武器R201在开火时除了前几发有向上的趋势,后续开火时准星会无规律地在各个方向随机跳动,最终使子弹的落点在一个类似圆形区域内随机分布。如果把R201的后坐换成1.2°的散布,除了屏幕抖动之类的因素,我觉得并不会有什么本质上的不同。

罪魁祸首——回复机制

BFV的新散布机制与经典散布机制的区别是,经典战地中可以通过快速点射在保持输出效率的同时达到很高的精度,但是BFV的点射收益极低,强迫玩家在较大的随机性下持续射击。造成这一区别的显然不会是“随机后坐”,真正的缘由在于新散布机制对于“散布回复”的改动。

BFV中的散布回复根据武器是否处于闲置状态而不同

非闲置回复:

在发生交火时生效,非线性,当前散布越大回复越快,一般情况下回复速率极慢,在停火时如果处于非闲置则不能有效回复散布。

作用是生成一个自然的散布稳定值,使散布以类似“指数衰减”的形式变化。

闲置回复:

在停火一段时间后生效(冲锋枪和突击步枪是133ms,即8tick),线性,速率较快。

作用是在不发生交火或有较长停火间隔时使散布归位。

其中与经典机制中的散布回复所对应的是闲置回复,但生效条件发生了变化,假设有一把900RPM的武器,其开火间隔为66.6ms(4tick)。在经典机制中,开火后经过66.6ms则进入待发状态,此时散布开始回复;而在新机制下,经过66.6ms后闲置回复仍未开始,武器仍然处于缓慢的非闲置回复,再次经过66.6ms后才会进入到真正有效的闲置回复。

新的散布回复机制造成了两个问题:

一、由于闲置回复于非闲置回复在效果上的巨大差异,造成在停火时,虽然付出了相同的时间上的代价,却没有相同的收益。比如上面的例子,进入待发状态后的第4tick和第5tick,虽然都付出了停火17ms的代价,但由于状态不同,在散布回复量上会有极大的差距。

二、由于进入待发状态后需要等待额外的时间才能进行有效的散布回复,点射的收益大大降低,在绝大多数情况下停火只会浪费更多输出,迫使玩家持续射击。

初始武器Sturmgewehr1-5的散布稳定值在0.6°附近,考虑到这个散布是以可叠加的后坐形式表现出来的,实际上打出的子弹分布会接近1°的散布,在近距离表现尚可,远距离就很难打准了,会给人“乱抖”的感觉。

虽然冲锋枪的散布并不明显大于步枪,但由于冲锋枪本身的水平后坐普遍比步枪大得多,所以水平方向的随机抖动会更强烈,精度也就更差。

而当我们仔细查看数据,会发现有些奇怪的一点,冲锋枪的闲置散布回复率远小于步枪,更让人感到疑惑的是,为什么移动时闲置散布回复率会更大?

隐藏在背后的属性,是腰射散布的数值,事实上是“开镜时间”

如果把“开镜后散布缩到最小的时间”定义为“开镜时间”,在近似认为散布最小值为0的情况下,开镜时间=腰射散布/散布回复率。

对于STG44这样的步枪来说,3/15=2.25/11.25=0.2s

而对于冲锋枪,1.2/9=0.9/6.75=0.133s

问题得到了解答

为什么冲锋枪的闲置散布回复这么慢?因为冲锋枪的腰射散布小。

为什么移动时闲置散布回复更快?因为移动时腰射散布更大。

其它像栓动步枪,半自动步枪,轻机枪之类的武器开镜时间也是0.2s,并且腰射散布比自动步枪更大,你会看到更快的闲置散布回复率。

从中透露出的一个事实是,DICE在设计数据时根本不在乎停火回复散布是否有效,只是按照“开镜时间”就草草决定了数据,这对于冲锋枪来说更是雪上加霜。

考虑Zk-383(720RPM)的情况,开火间隔为5tick,假设在散布达到稳定值(0.64°)附近时停止射击,散布需要经过多长时间才会达到最小?

由于一共要经过8tick才能进入闲置状态,因此进入待发状态后的前3tick都是非闲置回复,回复总量不到0.1°,如果要让散布达到最小值(0.15°),还剩0.4°的散布需要回复,在站定情况下1tick的闲置回复也只有0.1125°,也就是说还需要经过4tick散布才会达到最小值,此时进入待发状态已经过去了7tick(117ms),距离上一次开火更是足足有200ms。而在战地硬仗这种散布回复较快的经典战地中,回复这个量的散布只需要33ms。

BFV中有两种武器从这种糟糕的散布机制中幸免于难:半自动步枪轻机枪

他们在开镜时,散布不会随着开火而增大

轻机枪在开火时散布会一直保持在最小值,这就是为什么轻机枪在中距离可以打得比自动步枪更准,准星抖动也小得多,特别是点了可以减小最小散布的准度精通的时候。

半自动步枪则更进一步,这种武器完全没有水平后坐,并且散布也不会转化为后坐,只是让子弹在准星周围分布,就像腰射时一样(这并不是“半自动”特性,而是武器特性)。

2 0 4 2

由于“随机后坐”成了背锅侠,新散布机制这一罪魁祸首得以免于责难,而扯下“随机后坐”这片遮羞布的,是2042的发售,它用事实告诉我们,新散布机制加上不合理的数值设计能带来怎样灾难的游戏体验。

2042的散布机制基本沿用了BFV的机制,并更进一步,任何情况下线性回复都不复存在了,闲置回复不再是线性回复,而是速率数倍于非闲置回复的指数衰减。

这次,射手步枪也没能逃过一劫,就以BSV-M为例。

BSV的非闲置回复与游戏中的其它武器一样,非常缓慢,每tick仅减小1/45的散布(2042的服务器是45Hz的,1tick=22ms)。

和其它射手步枪一样,开火后200ms会重新进入闲置状态(自动武器普遍为100ms),闲置状态时散布回复率会增大到8倍(比自动武器的20倍要慢得多),因此在300RPM、270RPM之间出现了断层,因为270RPM的情况经历了1tick的闲置状态。

300RPM对于BSV已经说不上很快了,只有射速上限的2/3,即便如此,由于无法进入到闲置状态,以300RPM的射速持续射击时散布仍然会增大到一个只适合近距离交火的程度。

如果想要在中距离发挥出比较好的准度,那么射速至少要在300RPM以下,而如果想在100m外的远距离精确射击的话,射速至少得200往下了。

我会说新散布机制下武器的散布表现和CSGO有些类似,在全自动开火时散布会稳定在一个不上不下的程度,可以扫射,但不能保证不空枪,而如果要精确射击就要舍弃相当多的射速。

但CSGO存在4倍的爆头加成,一些威力较大的武器能直接爆头秒杀满血敌人,在这种情况下慢速精确点射才有了一定的存在意义,即使这样,压枪扫射仍然是职业选手最常使用的打法,而战地又有什么呢。

因此,战地的新散布机制实际上犯了和光环:致远星类似的错误,即强迫玩家在不精确的情况下进行射击。

最终,在玩家的声讨下DICE减小了2042武器的总体散布,使其在全自动射击下更精准,但由于点射打法几乎没有存在的价值,此时的散布机制只剩下了一个作用:根据自动射击时的散布大小强制性限制武器的交火距离。曾经令战地充满活力的散布机制已然成了一潭死水。

最后的一些闲话

本来的确是想像标题一样随便谈谈的,不过写到后面一不小心又变成了类似“论新散布机制的七宗罪”一样的文章,看来我对新散布机制确实有挺大的怨念www

关于我对Enders言论的批评,我并不能责怪他本人,毕竟Enders说到底也只是一个玩家,玩游戏并不要求你一定要理解游戏是怎么运作的,就像我在用电脑生成伪随机数时并不在意它到底是怎么生成的,就直接把它当成随机数来用,况且像BFV和2042的散布机制本身就有些复杂,玩家中理解它的人少之又少,不能仅仅因为不了解就苛责他。

Enders将怒火发泄在了最浅层的表象,大概很多人都犯过这个错误,也包括我,但冷静下来仔细研究发现实际上并不是这么一回事,于是改正自己的想法,只能庆幸没有在此之前发表更多的言论去误导更多的人。

虽然有时候看到一些人对“大佬名言”的无脑复读确实会piss me off,但还请不要认为我对Enders本人有什么恶意了。

话又说回来,我又何从得知这篇文章的观点有多少是正确的呢,想要获得对某件事物的正确认知大概是几乎无法做到的,想要知道自己的认知是否正确更是难上加难了。

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